|
Тайваньские инженеры придумали «зональную стратегию консолидации серверов». Они разделили игровой мир на несколько непересекающихся зон, вычислительными потребностями которых должны заниматься виртуальные машины. При необходимости их можно перебрасывать с одного сервера на другой без прерывания игрового процесса.
Вы, конечно, знаете, что массовые многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG) не только поглощают человеческое время и ломают судьбы, но и потребляют уйму энергии: для создания виртуального мира одной игры необходимы тысячи серверов. Сотрудник Института информатики Академии наук Тайваня Йентин Ли, 26-летний поклонник онлайн-игрищ, уверяет, что нашёл способ сократить MMORPG-энергопотребление в два раза. Он начал с того, что нагрузка на вычислительные мощности игровых операторов меняется ежечасно и ежедневно, поскольку многие люди не играют в рабочее время и в целом в будни. Кроме того, компании зачастую поддерживают несколько игр одновременно. В результате более чем 10 млн игроков в World of Warcraft разбиты на несколько идентичных виртуальных миров, в каждом из которых численность населения находится на управляемом уровне. Это так называемая осколочная архитектура (sharded architecture). Серверы в любой момент должны быть готовы удовлетворить потребности максимума населения, хотя в данный момент в отдельно взятом мире присутствует сравнительно мало игроков. Это настоящая проблема, ведь машина обязана работать, если в «королевстве» находится хотя бы один пользователь. Самый незагруженный сервер всё равно потребляет целых 60% энергии полностью загруженного. Всё это приводит к тому, что операторы используют больше вычислительной мощности, чем им нужно. При помощи своего коллеги Куаньта Чэня (он же Шэнвэй Чэнь) он придумал «зональную стратегию консолидации серверов» (zone-based server consolidation strategy). Разработчики исходили из того, что игроки взаимодействуют главным образом с пользователями, находящимися поблизости в виртуальном мире (spatial locality). Поэтому они разделили игровой мир на несколько непересекающихся зон, вычислительными потребностями которых должны заниматься виртуальные машины. При необходимости их можно перебрасывать с одного сервера на другой без прерывания игрового процесса. Если в данный момент используется N зон, работают N виртуальных машин. Прочие серверные мощности не жгут электричество зря. Компьютерное моделирование на основе статистики реальных игроков «тайваньского королевства» World of Warcraft показало, что за счёт перераспределения вычислительных потребностей каждой зоны каждый час можно без ущерба для пользователей сократить число необходимых серверов на 52%, а потребление электроэнергии - на 62%. В глобальном масштабе участники рынка могут сэкономить около 30%. Blizzard Entertainment от комментариев отказалась, а вот Гилберт Се, технический директор тайваньского игрового оператора Gamania, заявил, что его компания согласилась тестировать новую систему в течение года. Он опасается, что виртуализация может несколько подорвать производительность серверов, но готов попробовать. Подготовлено по материалам IEEE.
| |